Практика: графические примитивы



Введение

На этом занятии вы будете рисовать графические объекты на языке Python.

Благодаря Джону Зелле у нас есть вспомогательная библиотека графики (graphics.py), с помощью которой мы будем отображать примитивные объекты на экране.

Установка и подключение библиотеки

Нужно скачать файл и положить в ту (именно в ту) директорию, где вы собираетесь далее писать свои программы.

Чтобы импортировать возможности библиотеки graphics в вашей программе нужно вставить:

import graphics as gr

Теперь все объекты этой библиотеки будут вызываться через точку: gr.КакойНибудьОбъект().

Обзор команд модуля graphics

Графическое окно — это место, где будут размещаться графические примитивы:

# подключение библиотеки под синонимом gr
import graphics as gr

# Инициализация окна с названием "Russian game" и размером 100х100 пикселей
window = gr.GraphWin("Russian game", 100, 100)

# Закрытие окна после завершения работы с графикой
window.close()

Создание графических примитивов:

# Создание круга с радиусом 10 и координатами центра (50, 50)
my_circle = gr.Circle(gr.Point(50, 50), 10)

# Создание отрезка с концами в точках (2, 4) и (4, 8)
my_line = gr.Line(gr.Point(2, 4), gr.Point(4, 8))

# Создание прямоугольника у которого диагональ — отрезок с концами в точках (2, 4) и (4, 8)
my_rectangle = gr.Rectangle(gr.Point(2, 4), gr.Point(4, 8))

Отрисовка примитива в графическом окне производится отдельной командой:

# Отрисовка примитивов в окне window
my_circle.draw(window)
my_line.draw(window)
my_rectangle.draw(window)

Скрипт выполнится крайне быстро и мы не успеем увидеть результаты нашего труда. Чтобы это исправить, стоит поставить выполнение скрипта на паузу:

#  Ожидание нажатия кнопки мыши по окну.
window.getMouse()

#  После того как мы выполнили все нужные операции, окно следует закрыть.
window.close()

Пример программы

Законченный пример:

import graphics as gr

window = gr.GraphWin("Jenkslex and Ganzz project", 400, 400)

face = gr.Circle(gr.Point(200, 200), 100)
face.setFill('yellow')

eye1 = gr.Circle(gr.Point(150, 180), 20)
eye2 = gr.Circle(gr.Point(250, 180), 15)
eye1_center = gr.Circle(gr.Point(150, 180), 8)
eye2_center = gr.Circle(gr.Point(250, 180), 7)
eye1.setFill('red')
eye2.setFill('red')
eye1_center.setFill('black')
eye2_center.setFill('black')

eyebrow1 = gr.Line(gr.Point(100, 120), gr.Point(180, 170))
eyebrow2 = gr.Line(gr.Point(220, 170), gr.Point(300, 140))
eyebrow1.setWidth(10)
eyebrow2.setWidth(10)
eyebrow1.setOutline('black')
eyebrow2.setOutline('black')

mouth = gr.Line(gr.Point(150, 260), gr.Point(250, 260))
mouth.setWidth(20)
mouth.setOutline('black')

face.draw(window)
eye1.draw(window)
eye2.draw(window)
eye1_center.draw(window)
eye2_center.draw(window)
eyebrow1.draw(window)
eyebrow2.draw(window)
mouth.draw(window)

window.getMouse()

window.close()

Скопируйте код в среду разработки, запустите и посмотрите на результат.

Документация

Для выполнения данной работы линий, прямоугольников и кругов вполне достаточно. Но если вы хотите узнать еще больше команд, то загляните в документацию библиотеки graphics.

Бесструктурное программирование

Самостоятельное задание №1. Пейзаж

Используя полученные знания, нарисуйте любую статическую сцену, которая содержит не менее 5 различных объектов, состоящих из пяти и более примитивов. Проявите свою творческую натуру, но не занимайтесь этим более 30 минут, ведь вашу сцену можно улучшать вечно, а наша задача немного в другом. Примером сцены может являться следующая картинка:

Сделайте это задание и дождитесь дальнейших указаний преподавателя.

Cтруктурное программирование

В предыдущем упражнении вы должны были почувствовать что такое "ковыряться в коде". Очень сложно охватить всю программу сразу, вместить её в сознание.

Пока объем вашего кода не достигает 100 строк, вы ещё можете ориентироваться в нём. Как только цифра возрастет на порядок, вы потеряетесь даже в своей собственной программе.

Теперь давайте изменим нашу программу так, чтобы она была разделена на логические независимые куски кода — функции.

Приведем пример простой программы, чтобы показать, как работают функции.

# Определение функции
def say_hello():
    # Тело функции
    print('Say hello to my little friend!')

# Вызов функции
say_hello()

Обратите внимание, что все входящие в тело функции операции должны быть с отступом в четыре пробела. А также на тот факт, что без вызова функции все операции, которые прописаны в теле функции, выполнены не будут.

Функции — мощный инструмент. Они позволяют организовать программу так, чтобы было удобно работать с её отдельными фрагментами по очереди. Идея в том, чтобы разделить наш код на независимые друг от друга по смыслу куски и каждому дать имя.

Именование функций

Выбор имён для функций — очень важная творческая часть работы программиста. Имя должно отражать содержание того, что делает функция.

Пример структурного программирования

import graphics as gr

window = gr.GraphWin("Jenkslex and Ganzz project", 400, 400)

def draw_left_eye():
    eye = gr.Circle(gr.Point(150, 180), 20)
    pupil = gr.Circle(gr.Point(150, 180), 10)

    eye.setFill('red')
    pupil.setFill('black')

    eye.draw(window)
    pupil.draw(window)

def draw_right_eye():
    eye = gr.Circle(gr.Point(250, 180), 14)
    pupil = gr.Circle(gr.Point(250, 180),  7)

    eye.setFill('red')
    pupil.setFill('black')

    eye.draw(window)
    pupil.draw(window)

def draw_eyebrows():
    eyebrow1 = gr.Line(gr.Point(100, 120), gr.Point(180, 170))
    eyebrow2 = gr.Line(gr.Point(220, 170), gr.Point(300, 120))

    eyebrow1.setWidth(10)
    eyebrow2.setWidth(10)

    eyebrow1.setOutline('black')
    eyebrow2.setOutline('black')

    eyebrow1.draw(window)
    eyebrow2.draw(window)

def draw_face():
    face = gr.Circle(gr.Point(200, 200), 100)
    face.setFill('yellow')

    face.draw(window)

def draw_mouth():
    mouth = gr.Line(gr.Point(150, 260), gr.Point(250, 260))
    mouth.setWidth(20)
    mouth.setOutline('black')

    mouth.draw(window)

def draw_angry_lecturer():
    draw_face()
    draw_right_eye()
    draw_right_eye()
    draw_eyebrows()
    draw_mouth()


draw_angry_lecturer()

window.getMouse()

window.close()

Как видите, функциональность программы не изменилась, но если вы увидете ее в первый раз, вы разберетесь с ней гораздо быстрее, чем если бы вы разбирались с первоначальным примером, написанным без использования функций.

Самостоятельное задание №2

Измените вашу сцену так, чтобы обьекты были нарисованы на пейзаже в других местах. Добавьте ещё два таких же облака, но так, чтобы все три облака выглядели естественно, не выстроившись в линейку.

Функции с параметрами

А теперь представьте, что в предыдущей самостоятельной работе вас попросили сделать не две копии, а сто?

Наивным решением будет написать сто почти одинаковых функций с измененными цифрами, но если мы вдруг внезапно захотим во всех этих обьектах убрать какой-либо примитив — нам придется залезть в каждую такую функцию и изменить соответствующие строчки. Такой подход нежизнеспособен.

Рациональным выходом из подобной ситуации будет являться использование функций с параметрами. В физике положение обьекта мы задавали с помощью координат, почему бы такой подход не распространить и на графические обьекты?

В примере, где демонстрируется рисование смайлика, у нас есть два глаза, код отрисовки которых почти ничем не отличается, кроме использования трех чисел: положения в пространстве и размер.

Продемонстрируем, как этот код можно оптимизировать.

def draw_eye(x, y, size):
    eye = gr.Circle(gr.Point(x, y), size)
    pupil = gr.Circle(gr.Point(x, y), size/2)

    eye.setFill('red')
    pupil.setFill('black')

    eye.draw(window)
    pupil.draw(window)

def draw_angry_lecturer():
    draw_face()
    draw_eye(150, 180, 20)
    draw_eye(250, 180, 14)
    draw_eyebrows()
    draw_mouth()

Как видите теперь, если мы хотим изменить конструкцию обоих глаз одновременно, нам достаточно изменить код в одном месте, и это изменение распространиться на все обьекты, которые отрисовываются данной функцией.

Самостоятельное задание №3

Используя функции с параметрами оптимизируйте свой код, который отрисовывал два обьекта из предыдущего задания.

Если при разработке вы встречаетесь с ситуацией, когда в коде присутствуют две последовательности действий, которые отличаются совсем немного — лучше обощить их и написать одну общую функцию с параметрами, которая в зависимости от входных данных, будет решать разные задачи.

Это одна из самых важных вещей в программировании — разделять программу на модульные абстракции. Это не просто и на эту тему написано достаточно много книг, однако первый шаг в этом направлении вы уже сделали. По возможности старайтесь находить элегантные решения. Это поможет вам сэкономить уйму времени в будущем.